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Mitos y realidades del diseño

Según la última publicación que realizó la revista Forbes México en 2019, la industria creativa en nuestro país generaba alrededor del 7% del Producto Interno Bruto; una cifra bastante alta para una profesión cuya finalidad máxima, según se enseña en las academias, el buen diseño, no se nota. Aunque el sentido en el que se debe tomar esta frase debería ser un poco más como menciona Antoine de Saint-Exupery en El Principito donde menciona que lo esencial, es invisible a los ojos.

Por mucho que cueste trabajo creerlo, la actividad profesional del diseño como lo concebimos hoy en día es relativamente reciente. Se acepta como un hecho, (aunque no existe una fuente documental que lo sustente) que en nuestro país, la primer universidad en otorgar una grado de licenciatura en Diseño fue la Universidad Ibeoramericana en 1968, debido a la influencia del trabajo realizado por el diseñador Lance Wayman de la gráfica desarrollada para los XIX JJOO.

No es muy difícil rastrear cómo esta profesión fue transformándose de una actividad propia de la creatividad humana buscando resolver necesidades a un mera actividad industrial con la finalidad de incrementar el capital: Una búsqueda frenética de nuevas palabras o rótulos para revestir una actividad cuya esencia no se modificó. Las “Artes Gráficas”, pasaron a ser “Diseño Publicitario”, después “Diseño Gráfico”, más tarde “Diseño Visual”, “Diseño para la Comunicación”. El “Diseño Industrial” recibió el nuevo rótulo de “Diseño de Productos”, “Desarrollo de Productos” o “Creación de formas”. Todas estas nuevas formas de entender el diseño desde un pedestal de elitismo en el que nos ponemos quienes nos dedicamos a esta actividad, nos hacen perder un poco la perspectiva de lo que esencialmente debe ser el diseño y su función en la sociedad: buscar y proponer para mejorar la vida de las personas. Con base en ello, queremos hablar un poco sobre algunos de los mitos, realidades y expectativas de esta profesión y, de esta forma, allanar el camino para lograr un entendimiento mutuo entre lxs diseñadores y las personas.

Mito 1. El diseño es una actividad profesional.

En el mundo de hoy, el alejamiento de la actividad del diseño como un ente solucionador de problemas (por las necesidades actuales del sistema económico) le ha arrebatado al diseño su carácter propositivo e inquieto en la búsqueda de soluciones a las necesidades humanas.

Hoy en día el diseño es una profesión que se basa más en establecer conexiones a un mundo cada vez más frenético. Lxs diseñadores, las marcas y las personas nos preocupamos más por la inmediatez de las reacciones, las promociones especializadas por las segmentaciones de las redes sociales y en generar piezas de comunicación con base en encargos personalizados para satisfacer gustos personales en lugar de resolver y proponer soluciones de comunicación gráfica adecuadas a las necesidades de una sociedad. Para este tipo de trabajos no se necesita a un diseñador profesional, sino únicamente a una persona con una habilidad técnica en el software necesario para materializar esta idea/obsesión personal.

Mito 2. El diseño es creativo.

En estricto sentido, la creatividad es una actividad inherentemente humana. Nuestra capacidad de resolver problemas nos ha acompañado desde el comienzo de nuestra especie. Así se trate de generar una pieza de comunicación visual o generar una nueva fórmula de excel, la creatividad es siempre una parte integral de cualquier proceso para hacer nuestra vida más sencilla. En relación al diseño, se cree o se tiene una percepción de que hay que esperar un momento Eureka para poder crear una marca que cambiará los paradigmas de la comunicación visual.

El trabajo de un diseñador consiste, en primer lugar, en una investigación seria y profunda de un problema, posteriormente una gran capacidad de síntesis de esta información para traducir datos y hechos en una propuesta visual para, posteriormente, generar sistema de comunicación consistente y congruente con lo que sé es, y lo que se quiere lograr. 

Como tal, una propuesta de diseño plantea la respuesta a una pregunta o inquietud muy puntual que puede ser resuelta desde diferentes perspectivas, corrientes estéticas, y estilos propios de un diseñador, que busca realizar una amalgama entre las necesidades de su cliente y una propuesta visualmente efectiva (que no atractiva, porque los gustos siempre son subjetivos).

Mito 3. El diseño es atemporal.

La tecnología nos ha permitido conectarnos de formas que antes eran sencillamente inconcebibles. Esto, con todas las grandes ventajas que nos otorga también tiene implicaciones en nuestra vida diaria y que de alguna u otra manera modifican nuestro comportamiento. Hoy el concepto de obsolescencia programada es la norma, la sobreoferta de productos audiovisuales le dan una temporalidad muy corta al contenido y mientras las marcas “se suben al tren” del meme fugaz de moda para obtener un par más de likes en redes sociales, el trabajo del diseño ha pasado de fungir como un canal de comunicación efectiva que define un concepto claro y crea la pauta para el desarrollo social, a perseguir estas tendencias temporales y gustos personales.

Paul Rand, en 1965, creó el logotipo de una de las empresas (que irónicamente) generaron este cambio en las comunicaciones y en el mundo actual, además de crear la primera campaña de publicidad de esta empresa tecnológica. Hoy en día, el logotipo de IBM se ha mantenido prácticamente sin ningún cambio desde su creación, exceptuando una sola revisión del mismo en el año de 1970 realizada por el mismo Rand con la finalidad única de ahorrar tinta de impresión, y cuyo cartel publicitario, creado por el propio, en 1982 dejó de ser parte de una pieza de comunicación para convertirse en una pieza de arte que se encuentra exhibida en el MOMA en NY de forma permanente.

El día de hoy parece inconcebible crear un logotipo o una campaña de publicidad que perdure sin cambios más allá de la próxima tendencia del mundo digital, sin embargo, el trabajo de un diseñador debe consistir en crear un sistema de comunicación visual que sobreviva y se adapte a un mundo que cambia cada vez más rápido, es una acto de responsabilidad profesional, aún cuando esto no pueda ser del agrado de nuestro cliente.

Mito 4. El diseño es cuestión de buen gusto.

Como ya hemos venido mencionando en los puntos anteriores la actualidad del diseño se basa más en cumplir con un gusto estético personal. Pareciera ser que las propuestas de una pieza de comunicación deben cumplir con la percepción subjetiva del “buen gusto”, ya sea del diseñador a cargo de un proyecto o de la persona que solicita este servicio y bien dice la sabiduría popular que en gustos se rompen géneros.

Cumplir con gustos personales o con corrientes estéticas específicas es un error en el cual caemos con demasiada facilidad, dejando de lado la función principal que debe tener la creación de un sistema de comunicación visual que es, precisamente, comunicar. Si bien el diseño también parte una base y una función estética este, se diferencia del arte sustancialmente en el sentido de que debe ser claro y conciso en la comunicación de su mensaje, el arte es subjetivo y egoísta. El artista crea una pieza para sí mismo expresando lo que él quiere. El diseñador es un intérprete, un traductor que sirve de puente para el entendimiento entre el emisor y el receptor de un mensaje.

En 2022, una de las corrientes estéticas con mayor tendencia es el concepto neobrutalista, o “anti-diseño” que consiste en “romper” todas las reglas establecidas del diseño estructural para componer una pieza grotesca y exagerada que aun, a pesar de toda la saturación y el alto impacto visual por el desorden que tiene, requiere de un alto grado de complejidad en su ejecución, pues siempre seguirá siendo una pieza funcional de comunicación.

Mito 5. El diseño vende.

El diseñar pensando en las ventas potenciales que pueda generar, ha vuelto que la actividad de diseñar se convierta en un producto en sí mismo, mientras más transformemos el diseño en una mercancía, más se la consumirá, medirá y desechará y más estará sujeta a las mismas reglas del sistema económico que rigen a otras mercancías.

Se tiene una mala costumbre de pensar en los productos y servicios como una cadena de producción (evidentemente influenciada por el modelo Ford) en donde el diseño es la parte final de esta cadena antes de salir al mercado, dejándole a éste la casi imposible tarea de generar un concepto y un sistema visual en un tiempo demasiado limitado y siempre con la predisposición de que dicho concepto y propuesta sea pasada por una interminable lista de adecuaciones/ocurrencias que se basan más en las filias y fobias personales que en observaciones bien fundamentadas con datos y hechos.

El diseño deberá volver a ser participativo en la medida de que pueda involucrarse en todo el proceso de creación de un nuevo producto o servicio. Un diseño sólo será funcional y cumplirá con su objetivo en la medida de que este sea involucrado en todas las partes del proceso y de forma inversa, permitir la participación de las personas involucradas para compartir sus perspectivas, talento y disciplina para crear una comunicación eficiente y transcendental.

Para todo el equipo de Rocket publicidad es muy importante mantener un equilibrio entre la actividad profesional manteniendo una metodología precisa e involucrando a nuestros clientes en todo el proceso del diseño para lograr los objetivos que tienes y nuestro compromiso de cubrir las necesidades de tus proyectos. Queremos trabajar en conjunto contigo para cumplir tus objetivos y hacer realidad el proyecto de tus sueños.

Mara Pelayo

Eduward Mendoza

Diseñador Gráfico desde 2013 con experiencia en desarrollo de branding y comunicación institucional. Su principal interés es entender las relaciones entre las personas y las marcas desde el punto de vista histórico, social y emocional.